約 4,498,316 件
https://w.atwiki.jp/yugio/pages/9640.html
エクシーズ・ソウル(OCG) 通常罠 自分または相手の墓地のエクシーズモンスター1体を選択して発動できる。 自分フィールド上に存在する全てのモンスターの攻撃力は、 エンドフェイズ時まで選択したモンスターのランク×200ポイントアップする。 その後、選択したモンスターをエクストラデッキに戻す事ができる。 エクシーズモンスター補助 バウンス 罠 能力強化
https://w.atwiki.jp/ragnaroksoul/pages/126.html
【ネクロノミコン[S]】 【ネクロノミコン[S](ソウル)】 ソウル 4 属性 闇 カテゴリ 図書館 攻撃力 5 防御力 6 魔力 2 機動力 1 ■フレーバーテキスト ちなみに、ブックカバーを上から被せて人間体になれば、彼女達は着替えが出来る。逆は出来ないぞ。出来ない。 ■関連項目 バトルカード
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/53331.html
登録日:2023/02/16 Thu 00 00 50 更新日:2024/01/30 Tue 19 19 10NEW! 所要時間:約 ? 分で読めます ▽タグ一覧 ARPG Bloodborne DARK SOULS II DARK SOULS III Dark Souls Demon's Souls ELDEN RING PS3 PS4 Steam XBOX360 XBOXONE Xbox One アクションゲーム ゲーム ソウルライク ダークサイン ダークソウル ダークソウル2 ダークソウル3 ダークリング デモンズソウル フロムソフトウェア 死にゲー 死に覚えゲー 篝火 血文字 隻狼 非同期型コミュニケーション YOU DIED ジャラァァァァァ…… YOU DIED ジャラァァァァァ…… YOU DIED ジャラァァァァァ…… 心が折れそうだ…… ソウルシリーズとは、フロムソフトウェアの代表的ゲームシリーズの一つ。 【概要】 『デモンズソウル』、延いてはフロムの処女作『キングスフィールド』から連なるダークファンタジー3Dゲームシリーズ。 公式的に「シリーズ」として纏められているのは『ダークソウル1~3』であり、「ソウルシリーズ」というのはあくまでユーザー間の通称である。 プレイヤー間ではシステムの原型となる『デモンズ』や、ソウルの性質を強く受け継いでいる『ブラボ』『エルデン』もこれに類するものと見る向きもあり、 これらも内包する通称として「ソウルボーン」と呼ばれたり、単に大雑把に「フロムゲー」と呼ばれることもある。 「真の原点の原点」と言えるのは『キングス』であるが、流石にキングスまで「ソウル」に含める向きはあまり無い。 シリーズを通して強烈な高難度のステージやボス敵の攻略法を何度も何度も死にながら覚えるというハードな仕様であり、 決して「押し寄せる敵を強力な武器で吹っ飛ばしながら進む痛快爽快アクションゲーム」の類では断じてない。 むしろ「1体なら何てことは無いザコに群がられて死亡」「死角から伏兵に襲われ死亡」「突然の罠にかかって死亡」「強烈な敵の猛攻の前に死亡」……と、 幾千もの失敗から「どうすれば死なずに済むか」「とうすれば勝てるか」を繰り返し学習しながら進む事が重要となる。 そのため、本作をプレイするに当たり最も重要なのはテクニックよりもまず折れない心である。 なお、難易度は周回すればするほど更に上がって行く。しかしその頃にはプレイヤーの腕もキャラのレベルも、始めた頃より育っているだろう。 また、明確なストーリーや過去、重要な事柄を敢えて語らず、プレイヤーの想像の余地を大きく取っているのも共通する特徴の一つ。 僅かばかりのムービーやキャラから得られる発言、アイテムの説明文や外見や性質そのもの、何もしくは誰が何故そこにあるのか、果てはBGMに至るまで、 そういった微かな手掛かりから情報を搾って搾って搾りまくって、ようやくぼんやりとした推定が可能となる。そんなレベル。 つまり、ストーリーを紐解いていくにはいわゆるフロム脳の活用が非常に重要となる。 勿論、そこまでしても大きな謎や断定できない部分もいくつも残るという、「語られない部分」がとにかく多い物語となっている。 高難度ゲーである事、何度も何度もな・ん・ど・で・も、それこそ何度も何度も何度も何度も死にながら、 その攻略法を身体に叩き込んで行く事が前提で調整されている事、難解かつ断片的にしか語られないなストーリー等々、 今日の和ゲーではあまり見られない独特の作風から、本作はかなり人を選ぶタイプのゲームと言える。 正直な所、「万人受けするタイプ」「誰もが楽しく遊べるゲーム」とは言い難く、 殊更「サクサク攻略して行ける事」「ドラマチックなストーリー」こそを良ゲーの第一義とするタイプのプレイヤーには受け入れにくい類であろう。 しかし、高難度であるからこその「気を抜けない緊張感」「弱点や突破法に気付けた瞬間のカタルシス」「高いハードルを越える快感」や、 「謎の部分に想像力を働かせてあれこれ推測する楽しみ」も確かにあり、それに魅せられたプレイヤーが多く存在する事もまた事実である。 マップは基本的にシームレスに繋がっており、一面に広がる荒涼とした、しかし美しくもある景色の見える部分の大体に行けるという「探索する楽しみ」も備えている。 近年ではアクション面が注目されがちではあるが、シリーズ初作品から最新作に至るまで一貫してジャンルはアクション"RPG"である。 もし勝てない敵がいたとしても究極的にはRPGの基本に立ち返って勝てるまでレベルを上げてしまえばいい(*1)。 探索の過程で得られる強力なアイテムに頼ってもいいし、状態異常や地形を利用した搦手でハメてしまってもいい、それでもダメならオンラインで協力を受けることもできる。 どれも立派な正攻法である。 本当に限られたゲーマーしかクリアできないような作りではなく、折れない心さえあれば最終的にクリアはできるようになっている。 これらの「マゾゲー」的な要素は、「ウィザードリィ」などの古典的なRPGのプリミティブな面白さを 最新の技術で再現しようしたものであるとインタビュー( 外部リンク )で語られている。 日本でも人気であるが、特に海外に於いて非常に高い人気を獲得しているゲームシリーズであり、数々の賞を受賞している。 【特徴】 緩やかな繋がり 「非同期型コミュニケーション」と呼ばれる独特のオンラインシステムが用いられている。 同時にプレイしている他のプレイヤーの姿が幻影としてうっすら見える 他プレイヤーの死亡地点に血痕が残り、死に様の幻影を再生できる ステージに血文字と呼ばれるコメントを書き込む事ができる といった要素がある。 難所の攻略に幻影の真似をしてみる、血痕が大量に残っている場所とは即ち死亡率が非常に高い危険地帯であると予想でき、また如何にして死んだかも確認できる、 血文字に書かれたヒントを参考にしてみるetc……上手く使えば攻略の役に立てる事ができるだろう。 もちろん、プレイヤーが書き込む血文字は必ずしもヒントとは限らない。 断崖絶壁に「一歩前に出てみたまえ」とあるから前に出てみたら、隠しエリアに進入できる事もあれば何の甲斐も無く転落死する事もある。 女性キャラの周りに何故か「白くべたつく何か」等と書かれているようなあからさまな下ネタ文章もある。 血文字の内容は指定された文字列のみが選択でき、何でも好きに書けるわけではないが、逆にその独特な文法が癖になるプレイヤーも多い。 「おそらく犬」「この先、嘘つきがあるぞ」「その資格はない、おぉその資格はない」「騙されるな、素晴らしい儀式」 因みに、「エルデン」を原作としたギャグ漫画『黄金樹への道』の各話サブサイトルはこのコメント定型文が元になっている。 協力・敵対プレイ 他のプレイヤーを応援に呼ぶ、他のプレイヤーの世界に侵入してPK行為を行う、それを妨害するPKKプレイする要素。 侵入は攻略のお邪魔虫であり、あえて低レベルのまま装備を充実させた凶悪な初心者狩りも横行しているため、 只でさえ人を選ぶソウルシリーズでも激烈に好き嫌いが分かれるシステム。 侵入を嫌ってオフラインプレイ専門になるプレイヤーもいれば、これこそソウルの醍醐味と熱心に協力・侵入・返り討ちプレイに勤しむ者も。 ソウル 本シリーズではソウル(またはそれに代わる何かしら)と呼ばれる概念が「資金」と「経験値」を兼ねている。 装備の購入に回すか、レベルアップに回すかはよく考えて行う必要がある。 死亡するとデスペナルティとしてその時点で所持していたソウルは全て死亡地点に落としてしまう。 もう一度そこに行って回収すれば取り戻せるが、回収前に死亡してしまった場合ソウルは新たな死亡地点に上書きされる、 つまり先に落としていた方のソウルは喪失してしまう。 未知のエリアを探索している時に大量のソウルを抱えていた場合、 このまま行けるところまで行くか一旦拠点に戻って消費しておくか、判断力が試される事もあるだろう。 また、全ソウルをロストする代わりに拠点か最後に休息した篝火に帰還する使用回数無限アイテムが伝統的に初期装備になっている他、 全ソウルを所持したまま帰還する消費型・使用回数無限アイテム・スキル(通称「帰還の骨片」「家路」)も存在する。 はした金くらいなら捨てても良い時に、もしくは無事に帰還できそうにない時に使用すれば、 手間を省きテンポ良くゲームorアイテムドロップマラソンを進める、若しくは安全にソウルを持ち帰る事ができるだろう。 消費型帰還アイテムは攻略開始直後以外はそこまで貴重品ではなく、大抵安価で店売りされていたり行き止まりやボスエリア手前で拾えたりする。 つまり、ボス手前やダンジョン終点から安全にソウルを持ち帰る手段は用意してくれているという事である。 ソウル体・亡者 プレイヤーは生者状態で死亡すると、最大HPが半減する代わりに他プレイヤーからの進入を受け付けなくなる「ソウル体」、 もしくはその名の通りゾンビのような外見の「亡者」と呼ばれる状態となる。 何れも元に戻る事はできはするが、進入されなくなる事などメリットが無い訳ではなく、敢えて生者に戻らないのも手。 キャラクターメイキング ゲーム開始時にキャラクターの初期ステータス・装備を決定する「素性」を選ぶほか、顔立ちや体型等を非常に細かく設定することができる。 成長要素はソウルを消費して「筋力」「技量」などのステータスを1ずつ上げる仕組みで、極振りや低レベル・初期レベル攻略という遊び方も難しいが可能。 多種多様な武器や装備が登場し、そのどれを使い、どれを強化するかの選択も自由自在。そのため同じレベルであってもステータスや立ち回りはプレイヤー次第で大きく異なる。 多くを語らないシナリオゆえにロールプレイの幅も広く、まさに自分だけの主人公で冒険ができる。 周回で別のキャラクターを作るとまた違う遊び方ができるので、飽きずに延々遊ぶことが可能。 キャラクタービルド 上記のステータスの振り分けや使用する武器、魔法等によって以下のように大別できる。 脳筋 主に「筋力」を重点的に上げたビルドで、多彩な筋力系武器を扱い自分のペースで戦うビルド。 特大剣やハンマーなどの筋力補正が高い重量系武器を振るい、一撃の威力に優れる。 上げるステータスのわかりやすさから初心者にも向く。 技量戦士 主に「技量」を重点的に上げたビルド。手数の多い素早い攻撃が魅力。 刀や刺突剣、曲剣等、隙の少ない武器を主に使用する。 上質戦士 「筋力」と「技量」の両方を上げたビルド。直剣などの筋力補正と技量補正の両方がつく武器が得意。 筋力と技量のどちらを重点的に伸ばすかはプレイヤー次第。振り分け次第では筋力武器と技量武器の双方が扱える。 由来は『デモンズソウル』の武器の上質派生から。 魔術師 主に「理力(知力)」を伸ばし、魔術を扱うビルド。杖を使った中~遠距離での多彩な攻撃が持ち味。 純粋に魔術のみに特化した「純魔」、筋力or技量を伸ばし接近戦もできる「魔法剣士」、信仰と知力の双方を上げた「信魔」などのビルド例がある。 聖職者 デモンズの聖職者のセリフからアンバサとも呼ばれる。主に「信仰」を上げ、奇跡(祈祷)を扱うビルド。使用するのに必要な触媒はシリーズによって異なる。 雷などによる攻撃のほか、体力や状態異常の回復、バフなども得意としており万能な立ち回りができる。 筋力or技量も同時に上げた信仰戦士はそれぞれ「キンバサ」、「ギンバサ」とも呼ばれる。 その他 作品ごとの独自ステータスや独自要素で構成されたビルド。『ダークソウル』の火を扱う呪術師、『Bloodborne』の血による攻撃や銃火器による遠隔攻撃に優れる血質ビルド、『エルデンリング』の状態異常攻撃を得意とする神秘ビルドなど。 誓約 キャラの中には、宗教や何等かの団体に属している者がいる。これらの仲間となる事ができるシステムが「誓約」である。 主にオンラインプレイに影響し、PKやPKKを目的に行動し成功することでアイテムが手に入り、 またそれを一定以上貯める事で特別なアイテムや技を入手する事ができるようになる。 単純にロールプレイ目的で遊ぶのも良いだろう。 伝統的に太陽を信仰する独特の召喚時ジェスチャーが特徴的な誓約も存在する。 \[T]/ <太陽万歳! 篝火 いわゆるチェックポイント。 ステージのあちこちに存在し、これを点灯する事で利用が可能となる。 篝火で休息を取る事で体力等や回復アイテムを補充でき、またアイテムを預けたり取り出したりする事もできる。 また一度点灯すると篝火同士で「転送」が可能となり、ファストトラベルの拠点ともなる。 一方で休息するとモブエネミーが復活するため、場合によっては点灯だけして敢えて休息しない事も選択肢に入る。 エスト瓶 主に頼ることになる回復アイテム。篝火で休息することで補充されるため、ボス戦で何度死んでも回復アイテムが尽きる心配はない。 一方でこれ以外の回復手段は割と希少であり、また使用時にそれなりの隙があるため被弾して焦ってエストを飲もうとすると狩られてYOU DIEDはプレイヤーあるある。 糞 毎回何らかの形で『大便』が出て来る。 敵に毒を与えるアイテムは伝統的にうんこの塊であり、「糞団子」含め大便系アイテムの説明欄は何れも何故か妙に分析的で凝っている。 「エルデン」では「金色の大便は安定性が高い」「それはずっと大便である」というパワーワードが炸裂し、 更には忌まわしき糞喰いなる凄まじい名前のキャラまで登場してしまった事でプレイヤーをア然とさせた。 「糞塗れの遺灰」というこれまた酷過ぎる名前のアイテムの説明欄には「きっと大好きだったのだろう」との文言があるが、 糞が大好きなのは間違いなくフロムの方であろう。 スタミナ 攻撃やダッシュ、ローリングでの回避等、戦闘で行う行動のほとんどすべてはスタミナゲージを消費する。 なくなるとほとんど何もできなくなるが時間経過で回復するため、戦闘では常にスタミナの管理を意識する必要がある。 調子に乗って攻撃したり闇雲にローリングを連打していると棒立ちで敵の攻撃を食らうハメになるため、焦らず落ちついて画面を見るのが大事。 火防女 「ひもりめ」と読むが多くの人が初見では読めず、「かぼうじょ」または「かぼうおんな」と誤解したためプレイヤーからの愛称はかぼたん。 主人公のレベルアップを担当し、ソウルを捧げる事で主人公を強化してくれる、シリーズの実質的ヒロイン。 ダクソ2やブラボ等では名前が異なるが、役割が同じであるためこれらもまとめて「かぼたん枠」などと呼ばれる。 多くの場合スタイル抜群の美女であるが、目を潰されていたり舌を抜かれていたり半ば怪物化していたり目を潰されていたりと中々痛々しい姿となっている。 たまに座りなから足をブラブラさせていたりプレイヤーがジェスチャーを取るとリアクションしてくれたりと、 全体的に殺伐としたソウルシリーズの数少ない癒し要素としてプレイヤーから愛されている。 「白くべたつく何か」が大量に書かれていたり、目の前で自殺したりと一部歪んだ愛も見受けられるが 一部例外はあるが大抵殺害しても復活するため新武器の試し切りに使われる事も…… パッチ 宮崎Dのお気に入り(?) ほぼ毎回登場する名物キャラクター。 そのほとんどで主人公を騙して崖から突き落とし、後で再会した時に「ノーカウントだ!」と命乞いし、見逃してやれば後で特別なアイテムを売ってくれるという役回り。 こちらも殺伐としたソウルシリーズでは一種の清涼剤……かもしれない。 元ネタは同じく宮崎D作品のARMORED CORE for Answerに登場したパッチ、ザ・グッドラック。 ソウルからフロムゲーに触れた人からは驚かれる事も多いが、「ACにもパッチが出ている」のではなくACが元ネタのキャラである。 ACfAのパッチを含め、CVは全て共通である。 【ソウルライクゲーム】 PCゲーム『ローグ』のシステムを踏襲するゲームが「ローグライクゲーム」と呼ばれるように、 ソウルシリーズに強い影響を受けているゲームは『ソウルライクゲーム』と呼ばれる。 海外で特に人気というだけあってソウルライクも海外ゲーが多いが日本国内でも作られており、 『仁王』『CODE VEIN』が代表的国産ソウルライクとして知られている。 「ソウルらしさ」とは? ソウルシリーズを特徴付けている要素は 3DアクションRPGであること 育成・ロールプレイの自由度の高さ 洋風ダークファンタジーの世界観 難解なストーリーと想像の余地があるフレーバーテキスト スタミナを管理しつつローリングの無敵やパリィを駆使するシビアなアクション ボスはもちろん道中から油断ならない敵配置の高難度死に覚えゲー 経験値と通貨を統合したソウル 重いデスペナルティ オンライン協力・敵対プレイ 両開きの重厚な扉をねっとりと両手で開けるシーン 等々多岐にわたっているが、これらすべてを採用しているゲームは本家ソウルシリーズ以外ではそうそうない。 「ソウルライク」と呼ばれるゲームも大半はいくつかを選択して採用しているだけである。 こうして並べてみれば「3Dアクションであること」も一要素に過ぎないため、人によってはそれ以外の要素を多く取り込んだ2Dゲームもソウルライク(2Dソウルライク)と呼ぶ場合がある。 特に2Dゲームではメトロイドシリーズと悪魔城ドラキュラシリーズを混ぜたメトロヴァニア系探索2Dアクションと ソウルライクの高難度探索要素を合わせたものがよく見られる。 こういった状況もあり、最早ソウルシリーズは単なる3DARPGの域を超え、「ソウルシリーズ」という一つのジャンルに近くなっていると言えるだろう。 【シリーズの原点】 Demon s Souls 2009年発売。対応機種はPS3。 2020年にはリメイク版がPS5で登場している。 PS3版のオンラインサービスは、2018年に惜しまれながら終了している。 事実上のソウルシリーズ第0作もしくは真の第1作と言える作品。 『ダークソウルシリーズ公式サイト』に掲載されていない事からここでもダクソシリーズ一覧から除外しているが、 その実ダークソウルはそのシステム、ゲーム性、用語、その他多くがデモンズからほぼそのまま受け継がれており、 プレイヤー間では実質的にダクソ1の前作・デモンズこそシリーズの出発点として、「ソウル」の一つに含める向きが強い。 デモンズはステージ攻略形式であり、各フィールドが繋がっていない(伴って篝火も無い)事が最大の違いと言えるか。 TVCMも広告もほとんど出していないにも関わらず凄まじい出荷数を出し、発売当時から高い人気を得ていた。 日本ゲーム大賞2009では優秀賞、2009年GOTY最優秀賞等々、受賞歴も非常に多く、その評価は高い。 【ダークソウルシリーズ】 DARK SOULS 人間性を捧げよ 2011年発売の記念すべき第一弾。対応機種はPS3とPC。海外ではXbox360にも対応。 1年後にはDLCを同梱した廉価版、2018年にはリマスター版がPS4・XboxONE、PC、Switchの4機種で発売された。 デモンズから多くの要素を受け継ぎつつ、ステージ攻略式からシームレスに繋がるマップ攻略式に変更、 篝火や誓約の登場など、ソウルシリーズの根幹は本作で一定の完成を見たと言って良い。 発売当初は些か調整不足な感はあったが、後に改善されている。 日本ゲーム大賞2012年間作品部門優秀賞を獲得し、 2021年ゴールデンジョイスティックアワードでは「アルティメットゲームオブオールタイム(2021年現在最も優れたゲーム)」賞を受賞した。 DARK SOULS II 絶望を焚べよ 2014年発売の続編。対応機種はPS3とXbox360。一ヶ月程遅れてPC。 またDLCを同梱した他様々な調整を施した完全版『『DARK SOULS II SCHOLAR OF THE FIRST SIN』』が2015年にリリースされている。対応機種はPS4とXboxONE。 本作では宮崎氏はスーパーバイザーとなり、ディレクターは渋谷知広と谷村唯が務める。 前作から多くの要素を引き継ぎつつ、様々な追加要素も投入されているが、少々調整不足といった評価が目立つ。 とはいえ、「ソウルシリーズ」ではなく単体として見れば良作との意見もあり、クソゲーと断じられるようなものではない。 日本ゲーム大賞2014では年間作品部門にて優秀賞を、 2014年ゴールデンジョイスティックアワードではGOTYを受賞している。 DARK SOULS III 王たちに玉座なし 2016年発売のシリーズ完結作。対応機種はPS4、XboxONE、PC。 2017年にはDLC同梱版『DARK SOULS III THE FIRE FADES EDITION』が登場している。 ディレクターは再び宮崎氏に戻り、作風はダークソウルというより、一部デモンズに回帰しつつブラッドボーンのテイストを添加したような感じとなっている。 シリーズ完結作というだけあり、前作までとの関わりを感じさせる要素も散見される。 第20回D.I.C.E AwardsではRPG部門賞、日本ゲーム大賞2016年間作品部門優秀賞、 2016年ゴールデンジョイスティックアワードではGOTYを受賞している。 【近縁作品】 Bloodborne ダークソウル2と3の間にリリースされた、ソウルとはまた少し異なる雰囲気の作品。 ソウルよりもスピード感と「死闘感」が重視されており、盾はDLCを含めても僅か2種、鎧……というより衣装もあまり頼りにならず、 代わりにソウルより強力なステップやローリングによる回避(通称ヤーナムステップ)と反撃によるHP回復「リゲインシステム」主体とした、 素早く動き回りつつギリギリの戦いを演じる爽快感と達成感が強調されている。 休憩ポイントは「灯り」経験値兼通貨は「血の遺志」と言う名称だが「篝火」「ソウル」と呼ばれがち。 今作の回復アイテムの「輸血液」はデモンズソウル以来の消耗品アイテムであり、ボス戦で死にすぎるなどして在庫が尽きると雑魚を狩って拾ったり稼いだ血の遺志で購入するマラソンが必要になる。 SEKIRO SHADOWS DIE TWICE 洋風ファンタジーだったソウルとは打って変わって、こちらは戦国日本を舞台とした和風ファンタジー。 死に覚えゲーである事は相変わらずだがアクションの方向性が大きく変化しており、敵の攻撃をジャストガードして「体幹」にダメージを与えるチャンバラが中心。 キャラビルドや武器選択の自由度がなく、基本的にオフラインプレイ専用(*2)で経験値と通貨も分離しているなど毛色の違う点も多いが 休憩地点の「鬼仏」回復アイテムの「傷薬瓢箪」はやっぱり篝火・エストと呼ばれる。 主人公は手慣れの忍の関係か、機動力が非常に高く、余程無茶でもしない限り落下ダメージが致命傷にならない、移動も攻撃もスタミナによる制限がないという型破りな高性能っぷり。 ELDEN RING ソウルシリーズから様々な要素を引き継ぎ、特にUIはほぼソウルと同一ながら、 そのスケールは過去作でも随一という規模の作品。 オープンフィールドと呼称する、旧作と比べても圧倒的に広いマップをほとんど攻略順の制限なく冒険できる。 篝火が「祝福」ソウルが「ルーン」エストが「聖杯瓶」という名前になっているが以下略。 【余談】 ACとの繋がり 初代ARMORED COREには「ダーク・ソウル」という名前の暴走族が登場した事がある。 関連はおそらく無いというか、後述の命名の裏話からして偶然であろう。 また、『ACVI』はソウルに寄ったという評価がなされる事もある。 実際どう思うかは個々人の感覚次第だろうが、少なくとも本記事の「ソウルらしさ」の項に照らし合わせる限りではそこまで共通点は多くないと言える。 明らかに儚い瞳の島をオマージュしたであろう場所があったりするが 命名秘話 4Gameのインタビューにて「ダークソウル」という名称になった経緯が語られている。 それによると、元々は「Dark Race」というタイトルの予定だったのだが、海外では差別表現になる可能性を鑑みて、 TGS2010での発表2日前にして急遽「PROJECT DARK」という仮称に変更して発表された。 その後、「Dark Lord」と「Dark Ring」のどちらにするかという話となり、商標を取れた後者で行く事が決まったのだが、 今度は「Dark Ringは肛門を意味するスラング」である事が発覚、 「主人公が身体に宿す呪いの印が『肛門』は流石に如何なものか」という事で練り直しとなり、最終的に「DARK SOULS」に落ち着いたのだという。 開発について 一連の作品のうち『デモンズソウル』と『ブラッドボーン』は旧SCEとの共同開発である。 元々毛色の違うブラッドボーンはともかくとして、デモンズソウルとダークソウルシリーズ間に公式で繋がりがないのは大人の事情が絡んでいるともっぱらの噂。 この先、追記修正が有効だ 追記修正してみたまえ 白くべたつく何か ここからが本当のアニヲタwiki(仮)だ △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 今年発売のソウルライクゲー、偽りのPもたのしみだなあ -- 名無しさん (2023-02-16 00 38 13) スラングに気づかずDark Ringで出してたら今頃どういう扱いされてたのかもちょっと気になる -- 名無しさん (2023-02-16 08 50 55) フロムゲーは難易度が高いっていうがそれを決定づけたのがデモンズ以降のソウルライクって印象。ACシリーズでは大体の場合適切な機体を作れば難易度が著しく下がるが、こっちはそう大きく変わらんしビルド変更も手間だからな… -- 名無しさん (2023-02-16 10 49 10) 俺のゲームの趣味を完全に狂わせた愛してやまないゲームシリーズ。特にブラボと3はボス、モブ、装備、マップ、bgm全ての要素が満点で素晴らしい -- 名無しさん (2023-02-16 11 04 26) 難易度の高さやシナリオの薄さを批判する人がいる一方で、全く同じ要素を評価点にする人もいるのが面白い。ハマる人はハマるタイプのゲームのまさに見本だと思う。 -- 名無しさん (2023-02-16 11 16 40) 格ゲーでもソウルシリーズあるから割と紛らわしいな -- 名無しさん (2023-02-16 13 46 58) エルデンリング以外はオープンワールドではないと思うが -- 名無しさん (2023-02-16 13 48 55) ある意味も何もソウルシリーズという括りなら普通にデモンズが元祖になるんだが、記事書いた人の頭の中ではどういう認識になってるのやら -- 名無しさん (2023-02-16 14 49 09) ↑3 むしろソウルシリーズって言ったらあっちの気がする。こっちはソウルズシリーズじゃねーかな -- 名無しさん (2023-02-16 15 31 28) そこらへんもあって、ソウルボーンって言い方が生まれたんじゃないのかと -- 名無しさん (2023-02-16 16 46 09) ダクソ123だけなら普通にダクソシリーズ、デモンズも意識したのがSOULSシリーズ、ブラボも入れるとソウルボーンって感じだけど今だとブラボよりダクソ寄りのエルデンリングもあるから更にややこしい ソウルライクは本家シリーズを呼ぶ名称じゃないし -- 名無しさん (2023-02-16 16 53 24) 本当にエポックメイキングといえるのはデモンズソウルだな。ずっとその遺産で食べてると云っても良い。近縁作品という表現でデモンズが扱われるのはなんか違う。というかブラボもセキロもソウルボーンに含まれてんだから違う表現にするか、ブラボやセキロ含めるならそもそもソウルボーンって項目名にすべきと思う -- 名無しさん (2023-02-16 17 23 52) ダークソウルⅢはTRPGもある。ごりごりのダイスプール管理タイプで、フロムゲーの厳しさを再現したスパルタンな作品に仕上がっている。しかも三回で心が折れる残機制。 -- 名無しさん (2023-02-16 18 46 58) 望み薄だけどブラボもPC版でないかなぁ、他をPCで買ったから揃えたいよ -- 名無しさん (2023-02-16 21 35 33) かなりやりこんだけど、どのシリーズも初見が一番強烈で感情的で面白い。でも、周回してからが本当のソウルゲー -- 名無しさん (2023-02-16 21 55 09) 今でこそオンラインでつながる他のプレイヤーのプレイ状況が自身のプレイにも影響するというゲームシステムはごく当たり前になっているが、当時はオンラインといえば対戦やコミュニケーションがメインでそのようなオンラインシステムの使い方は誰もが思いつかなかった。血痕やメッセージに助けられ騙されたプレイヤーは数知れない。 -- 名無しさん (2023-02-17 06 05 52) 聖杯ダンジョンに行けば無双ゲーっぽいこともできるかもしれない(ただしこっちの防御も紙) -- 名無しさん (2023-02-17 11 31 09) 武器で薙ぎ払う事や可変武器や銃は好きならブラッドボーンがお勧めかな -- 名無しさん (2023-02-18 15 03 48) 通れそうで通れない隙間には大体「デブを許しはしない」とか「哀れなデブ」とか書かれてるシリーズ。 -- 名無しさん (2023-02-18 21 39 15) 2の -- 名無しさん (2023-02-20 16 45 39) このWikiにも詳細な項目がある「ホロウナイト」のように、ダクソの特定の一側面から影響を受けているゲームも「ソウルライク」と呼ばれていたりするのでちと厄介な言葉ではある。 -- 名無しさん (2023-02-25 19 16 57) これはあまり賛同されないかもしれないが、デモンズってのはそもそもゼルダライクなゲームだったと思ってる。だから俗に言うソウルライクってのはダクソライクと言う方がより正確だし、デモンズとダクソはそれだけゲームとしても違ってた。 -- 名無しさん (2023-03-10 11 33 42) いやデモンズはギミックボスみたいなのが多かったからそれはわかる -- 名無しさん (2023-09-01 16 06 59) 確かにデモンズはプレイ感覚がどことなくゼルダっぽいとは当時から思ってた。ゲーム性は全然違うんだけどやってる時の面白さが不思議と近かった -- 名無しさん (2023-09-28 04 49 53) ソウルライクってジャンルとして確立された結果、Steamではライクじゃない本家ソウルシリーズにも便宜上ソウルライクってタグがついてるのがなんかねぇwいやまぁ仕方のないことではあるけど -- 名無しさん (2023-11-21 20 55 58) ダクソのメッセージは8割くらいうそっぱちだけどブラボの手記は割と本当の警告やアドバイスを見かけることの方が多くて、「ヤーナムの先輩方はみんな親切だなぁ」と思いながら遊んでる。ただダクソもダクソで周囲をちゃんと観察すれば嘘アドバイスが書いてあっても見抜けることは多いし、この辺はホントよく出来てる -- 名無しさん (2023-12-24 01 03 53) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/26650.html
■<ソウルライブ> (条件) このカードの呪文側を[文明(n)]支払って唱えてよい。 作者:きりゅー 評価 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/yugio/pages/628.html
魂の交換-ソウル・バーター 通常魔法 自分フィールド上に存在するモンスター1体を墓地へ送り、自分の墓地からモンスター1体を特殊召喚する。 蘇生 魔法
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/2380.html
《祖神龍ミステリアス・ドゥーム》を教主とする、『神秘』の教団の信徒達が持つソウル。 水、光、闇のクリーチャー達が属している。 固有のキーワード能力はフューチャーサイト
https://w.atwiki.jp/wlws/pages/523.html
互換ソウル(HP&スピード) レアリティ Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 SUPER RARE ロストボーイズ【HP大SP中投擲岩】毒ある美 カタリーナ【HP大SP中貫通光】稀代の銀職人 ロール【HP中SP大】 魔術師メイヴ 青の仙女 カーライス ヘイヤ 耐える旅人ドロテ【HP特大SP特大投擲岩】玉石琵琶精 王貴人【HP特大SP特大猛突進】 WONDER RARE 皿屋敷 お菊【一定時間毎にHP回復】銀靴の精霊 ネッサ【特殊MS装備時、帰城時間短縮】モルジアナ【HP一定割合以上でブースター効果UP】【HP一定割合以下で帰城時間短縮】 指輪の魔神ムーニャ【一定時間毎にリフレッシュ&レジスト】 神酒【停止時MP回復速度UP】エラッタにて変更 初代隊長ビクトリアス【撃破ダメージUP】ナーサリー・ライム【一定時間毎にHPMP回復】若紫【HP一定量以上でスキルMP軽減】モルガナ【HP一定量以上でスキルMP軽減】詐欺王キング・ウルフ【マスタースキルの残り使用可能回数が一定以下でストレートとリンクの攻撃力UP】魏王 曹操【マスタースキルの残り使用可能回数が一定以下でストレートとリンクの攻撃力UP】 紅孩児【武器統一時消費MP軽減】 侯爵を導くポットゥ【ブースター使用で一定時間アシストの特殊効果時間延長、HP一定量以上でスタン耐性付与】五体宝貝 太子元帥【WRアシスト4枚以上発動でスピードUP+凍結耐性付与】
https://w.atwiki.jp/studykorea/pages/142.html
トップページ>韓国>ソウル学研究 『ソウル学研究』54、2014.5 이성준「高宗即位40年称慶記念碑殿動物像についての研究」 전영욱「日帝時期京城の「公設質屋」設置:「公益」をめぐる連合と衝突」 정붓샘「新門内路街路変遷研究:朝鮮時代街路造成から日帝強占期市区改修事業まで」 안상민、石田潤一郎「日帝植民時期ソウルの都市計画を通じた児童公園(小公園)計画と変遷に関する考察:京城市街地計画による土地区画整理公園を中心に」 윤진영「朝鮮後期免新礼の慣行と宣伝官契会図」 『ソウル学研究』53、2013.11 박장례「京城を背景とした阿片叙事の人物と空間の表象」 김취정「開化期ソウルの文化流通空間:広通橋一帯の書画・図書流通を中心に」 한정수「世宗代宮中養老宴の成立と意味」 정은주「チャイナ・タウンではない中国人雑居地:近現代東アジアの中に映し出されたソウル華僑集団居住地の形」 박영민「1910-1920年代才談に反映された近代転換期の社会層と笑いの社会・文化的意味」 『ソウル学研究』52、2013.8 李益柱「韓国古代、高麗時代京・外差別と首都の位相」 장지연「朝鮮前期概念語分析を通じて見た首都の性格」 이현진「朝鮮後期京・郷分岐と首都集中」 김제정「近代首都概念語の用例と翻訳語「首都」の登場」 최종현「ソウル学の拡張のための諸研究主題提案」 高東煥「朝鮮後期ソウル都市空間の変動:商業発達と関連して」 鄭在貞「日帝下東北アジアの鉄道交通と京城」 『ソウル学研究』51、2013.5 鄭玉子「世祖と世祖代諸般政策」 정두영「世祖代都城防御論と江華留守府」 이강근「朝鮮後期江華地域築城役についての研究:粛宗代を中心に」 이현진「1789年(世祖13)永祐園から顕隆園への遷園節次と意味」 정해득「世祖の水原園幸路とその性格」 박종수「梨泰院地域の宗教空間的特性と多分化空間としての理解」 정성권「ヘチ(獬豸)像の変遷に関する研究:光化門前獬豸像の誕生と造成背景を中心に」 정인숙「雑歌「メンコンイ(맹꽁이)打令」を通じて見たソウルの世態と都市民の暮らし」 『ソウル学研究』50、2013.2 孫科志「中国人旅行者の視角から見た植民統治下の京城:朝鮮を旅行した中国人の視角から」 이병례 「日帝下戦時京城公立工業学校の設立と運営」 윤진영「朝鮮後期西村の名所と真景山水画の再照明」 尹晶「太宗18年開城移御と漢陽遷都の政治史的意味:謙寧大君世子廃立と世宗即位過程についての空間的理解」 최인영、김제정「1930-40年代京城地域大衆交通の問題点と対策」 『ソウル学研究』49、2012.11 ソウル学研究 김제정「近代「京城」の用例とその意味の変化」 廉馥圭「日帝下京城地域消防器具の変化過程と活動様相」 오새내「1920年代日本人対象朝鮮語会話書のソウル地域語についての社会言語学的接近」 鄭海恩「朝鮮初期都城の位相と都城防御論」 崔妵姫「朝鮮後期王室・政府機構の再編とソウルの空間構造」 ソウル学研究資料 이길훈「[書評]吉田伸行『伝統都市・江戸』東京大学出版会、2012年」 『ソウル学研究』48、2012.8 김버들、조정식「開港期建築翻沙廠の屋根家具分析を通じた韓屋的特性」 尹晶「仁祖代「塞門王気」説生成の政治史的意味:慶徳宮の歴史的淵源についての考察」 정석「ソウル漢陽都城の保全・管理体系研究:世界遺産登載基準と管理要件の観点から」 ソウル学研究資料 이현진「[書評]前近代中国王都の理想的モデル:隋・唐の長安城:妹尾達彦(최재영 訳)『장안은 어떻게 세계의 수도가 되었나』황금가지、2006年」 김제정「[国際シンポジウム]東アジア各国首都の近代的変移」 『ソウル学研究』47、2012.5 김웅호「朝鮮初都城の築造と首都境界機能」 구본현「漢詩文に現れた漢陽城門の性格と意味」 최종규「ソウル漢陽都城築造時期別形態及び構造の考察」 太田秀春「近代におけるソウル城郭の保存とその諸相」(日) 박희용、李益柱「朝鮮初期景福宮西地域の場所性と世宗誕生地」 『ソウル学研究』46、2012.2 고혜선「貞洞梨花女高シンプソン紀年館の構築方法変化に関する研究」 김미선「1950-1969年代女性の消費文化と明洞の場所性に関する研究:洋装店と美粧院を中心に」 윤정안「朝鮮後期ソウルの都市化と読書形態の変化」 주상훈「日帝強占期京城の官立学校立地と大学路地域の開発過程」 홍순민「朝鮮後期東闕闕内各司の構成と職掌」 김영수「2011年ソウル学術研究シンポジウム」 『ソウル学研究』45、2011.11 김윤주「朝鮮初期遷都と移御の政治史:首都漢陽の位相強化過程を中心に」 金ハナ「20世紀初永登浦の都市変化と位相」 박준형「清日戦争以後雑居地漢城の空間再編議論と韓清通商条約」 이동훈「「京城」の日本人社会と子女教育:統監府時期と1910年代を中心に」 이선희「朝鮮後期漢城府内京畿監営の立地研究」 『ソウル学研究』44、2011.8 Hyung Il Pai「近代京城案内:情報ガイドと都市ランドマークの類型」(英) 장지연「高麗~朝鮮初籍田先農壇の変化とその特徴」 홍순민「朝鮮後期東闕闕内各司配置体制の変動:『御製宮闕志』と『宮闕志』の分析を中心に」 『ソウル学研究』43、2011.5 김대호「日帝下宗廟をめぐる勢力葛藤と空間の変動:1920年代植民権力と貴族勢力の関係を中心に」 이현진「朝鮮時代宗廟の祔廟儀礼と性格」 장지연「朝鮮初中央社稷壇壇制の形成とその性格」 조상순「創建と修理、朝鮮時代宗廟の建築的考察」 尹晶「光海君代宮闕経営と「新闕」の営建:慶徳宮の営建と性格の変化を中心に」 『ソウル学研究』42、2011.2 김용범「1920-30年代京城の近代建築活動に関する基礎研究:『朝鮮と建築』雑報記事を中心に」 安鍾哲「1930-40年代南山所在京城護国神社の建立、活用、そして解放後の変化」 윤형진「日本占領期北京の都市計画とその遺産」 이동헌、이향아「江南の心想規模と境界引きの論理」 정기황「伝統文化地区保存(再生)政策の場所産業的接近についての批判的考察:ソウル市仁寺洞、北村、敦岩洞、西村の「場所」「公共性」談論を中心に」 김태우「大韓帝国期ソウルの麻浦地域社会と共同体儀礼主導集団についての研究」 尹晶「宣祖後半~光海君初宮闕経営と「慶運宮」の樹立」 『ソウル学研究』41、2010.11 정인숙「20世紀初詩歌に現れた「漢陽」と「京城」の空間認識とその意味」 최인영「日帝時期京城の都市空間を通じて見た電車路線の変化」 안창모「江南開発と江北の誕生過程考察」 尹晶「世宗初上王(太宗)の宮闕経営とその政治的意味:寿康宮、豊壌離宮を中心に」 정석「ソウル都心部変化を眺める市民の認識:民選時期20代事業に対するアイデンティティ認識差異を中心に」 송인호、조준범、김영수「都市建築法制が韓屋建築に及ぼす影響に関する研究:ソウル都市韓屋を中心に」 1-20 21-40 41-60
https://w.atwiki.jp/wads2008/
wAds2008@ウィキへようこそ! ★今週(6/16-22)の予定 6/18(水) ~♪♪めざせ、wAds2008サポーター○○○人!!キャンペーン♪♪~ (何人にする?笑) ★ただいまの登録数 office登録数=23 supporter登録数=12 周囲にwAdsのMLに入りたい!という人がいたら、 内部調整担当まで。 ★注意点★ ブリケ、MLに投稿されたメッセージ等を見たい場合には、左メニューの「wAds@yahoo!」をクリックしてください。 右のカレンダーの日にちをクリックすると、その日の予定が見られます。 サイト内検索 検索
https://w.atwiki.jp/bleach-sc2/pages/1451.html
ステージ15ってどうやってクリアするんですか?? -- (名無しさん) 2013-01-26 19 19 00